Les 10 règles d'Andrew « Boz » Bosworth pour avancer dans le prochain paradigme du design


Le directeur technique de Meta évoque la conscience, la remise en question des paradigmes de conception et la construction de l'avenir.
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Illustration par Luis Mazón
Andrew « Boz » Bosworth travaille chez Meta depuis presque 20 ans, où il a dirigé certaines des initiatives les plus déterminantes de l'entreprise, allant de fonctionnalités telles que le fil d'actualités et Messenger à des appareils portables tels que les casques Meta Quest et les lunettes Meta Ray-Ban et Meta Orion. Directeur technique de Meta et directeur de Reality Labs, Boz est à l'avant-garde de l'informatique spatiale et de la prochaine génération d'interactions homme-machine. Au Config 2025, la conférence annuelle de Figma destinée aux créateurs de produits, Boz s'est entretenu avec Dylan Field, cofondateur et PDG de Figma, dans le cadre d'une conversation à bâtons rompus. Ces 10 règles, issues de leur conversation, offrent à la fois un aperçu de l'approche de Boz en matière de technologie de pointe et un guide pour les designers opérant le prochain changement de paradigme du design.
1. Commencez par une personne qui a un problème
Mon étoile polaire après 20 ans de développement de produits : trouver quelque part une personne ayant un problème. Ensuite, lui demander : peut-on faire quelque chose pour résoudre ce problème ? En fin de compte, c'est elle qui décidera si l'outil l'aide : si c'est le cas, elle l'utilisera et, dans le cas contraire, elle ne l'utilisera pas. Tout le reste n'est qu'une simple conversation agréable.
2. Remettez en question l'eau dans laquelle vous nagez
Extrait du discours de remise de diplômes de David Foster Wallace au Kenyon College, en 2005 : « Deux jeunes poissons nageant ensemble rencontrent un poisson plus âgé nageant dans l'autre sens. Celui-ci leur fait signe : "Salut les gars. Comment est l'eau ?" Et les deux jeunes poissons continuent de nager un peu, puis finalement l'un d'eux se tourne vers l'autre et lui demande : "Mais c'est quoi l'eau ?" »
Nous existons à l'intérieur de paradigmes dont nous avons hérités, souvent sans même réaliser qu'il s'agit de paradigmes – qu'ils ont été créés par l'homme et peuvent être changés. Dans son discours préliminaire au Kenyon College en 2005, David Foster Wallace a raconté cette histoire à propos des poissons qui ne savent pas ce qu'est l'eau. Nous sommes ces poissons, avec nos contraintes de conception. Demandez toujours : est-ce seulement l'approche qui correspond au problème que j'essaie de résoudre ? Ces contraintes sont-elles réelles ou peuvent-elles être assouplies ?
3. Partez du principe que le paradigme d'interaction entier est faux
Quand je vais courir, je pense déjà à toute une série d'outils avec lesquels je dois interagir simplement pour écouter de la musique. C'est étrange que je doive comprendre la structure de propriété des droits musicaux d'Universal Music Group (UMG) pour savoir quel artiste est disponible sur quelle plateforme – et quand passer de Spotify à Apple Music ou Tidal – juste pour écouter un morceau quand je fais du sport. Nous ne devrions pas avoir à décomposer des intentions simples en séquences d'applications complexes. Après 60 ans avec le même paradigme informatique, il est temps de tout réinventer.
4. Sachez si vous inventez ou optimisez
Le design comporte deux modes. Il y a la réflexion « zéro à un », où il n'y a pas de contraintes, pas de clients – le monde vous appartient. Puis le mode où vous optimisez et façonnez les choses collectivement avec votre public. Ce qui est intéressant avec les interfaces spatiales et l'IA, c'est qu'elles représentent des terrains vierges. Elles ne présentent aucune des anciennes contraintes. Sachez dans quel mode vous êtes.
5. Fiez-vous à votre goût pour choisir la bonne chaîne de montagnes
J'ai rédigé mon mémoire de thèse sur les problèmes d'optimisation de contrainte, où tout ce que vous pouvez faire est de choisir un endroit aléatoire dans l'espace du problème et de gravir des collines. Vous espérez simplement commencer plus près des hauts-plateaux tibétains que des plaines du Kansas. Votre intuition et votre goût vous permettent de choisir un meilleur emplacement géographique pour commencer. Vous devrez encore gravir des montagnes, et ce sera toujours difficile, mais au moins vous serez sur le bon terrain.
6. Créez tous les prototypes de fortune que vous pouvez imaginer
Chez Meta, nous avons conçu des salles présentant des parois en maillage où vous portez un chapeau stupide qui suit vos mouvements oculaires. Nous avons construit toutes sortes de produits bruts et rudimentaires juste pour avoir le moindre indice invitant à tirer ou non le fil d'une technologie. Rien ne remplace un test réel, peu importe le degré de difficulté.
7. Concevez le système entier, pas les parties
En informatique spatiale, il est impossible d'isoler une partie du système. Vous ne pouvez pas simplement dire « Nous allons laisser ces composants tels quels et changer cet aspect seul ». Vous devez réfléchir : quelle est la démarche ? Quel est le feedback – visuel, auditif, haptique ? Quelle fonctionnalité est activée ? Ces trois aspects doivent évoluer ensemble, et vous itérez dans cet espace. Il s'agit de design véritable au sens propre.
8. Concevez des outils avec une théorie de l'esprit
Je suis enthousiaste à propos des outils qui comprennent ce que vous essayez d'accomplir. La théorie de l'esprit est la prise de conscience qu'en dehors de soi-même, il existe autre chose ayant une volonté, une intention et des objectifs qui lui sont propres. Vos outils doivent présenter le niveau d'autonomie exact pour vous aider – ni trop, ni trop peu.
9. Ne vous voyez jamais comme un produit fini
Je ne me suis jamais vu terminer un produit, et je ne me suis jamais vu moi-même comme un produit fini non plus. Je vois toujours mon produit comme : « C'est la version 43. J'ai hâte que la prochaine version sorte l'année prochaine. Nous allons corriger les bugs et nous en aurons de nouveaux. Ce sera amusant. » Appliquez à votre propre personne l'approche itérative que vous appliquez à votre travail.
10. Faites disparaître les interfaces
Je veux une interface aussi réduite que possible. Tout doit être parfaitement fluide. Les interfaces n'ont aucune valeur intrinsèque, même si nous les rendons élégantes ou belles. Elles ne sont pas le produit – le produit est le produit. Le but est de les faire entièrement disparaître.
Règle bonus : si l'on vous propose de télécharger votre conscience, dites oui. J'ai un enfant de 10 ans et un autre de 7 ans, et je veux être à leurs côtés aussi longtemps que possible pour voir ce qu'ils vont vivre. Peut-être qu'ils me stimuleront simplement à Noël et que je regarderai autour de moi.
Ces règles ont été adaptées de la conversation entre Boz et Dylan Field au Config 2025 ; la conversation complète est disponible ici.




