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Andrew “Boz” Bosworthが提案する、次のデザインパラダイムをナビゲートするための10のルール

明るい青い背景に描かれたAndrew Bosworthのカラフルなクレヨンスタイルの肖像画。明るい青い背景に描かれたAndrew Bosworthのカラフルなクレヨンスタイルの肖像画。

Metaの最高技術責任者が、意識、デザインパラダイムの再考、そして未来に向けた構築について語ります。

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イラスト: Luis Mazón

Andrew “Boz” Bosworthは、Metaに20年近く在籍し、ニュースフィードやMessengerといった機能から、Meta Questヘッドセット、Ray-Ban Metaグラス、Meta Orionグラスといったウェアラブルデバイスに至るまで、同社を象徴する数々のイニシアチブを率いてきました。現在、MetaのCTO兼Reality Labsの責任者を務めるBozは、空間コンピューティングと次世代の人間とコンピューターのインタラクションの最前線に立っています。プロダクト開発者向けのFigma年次カンファレンスConfig 2025において、BozはFigmaの共同創業者兼CEOであるDylan Fieldと対談し、幅広い話題について語り合いました。ここで紹介する10のルールは、その対談から抽出されたもので、最先端技術に対するBozのアプローチが垣間見えるだけでなく、デザインの次のパラダイムシフトを模索するデザイナーたちへの指針にもなるものです。

1. 問題を抱えている人から始める

20年にわたる製品開発で私が掲げてきた指針は、どこかに問題を抱えている人を見つけることです。そして、こう問いかけます。「その問題を解決するために、私たちにできることはないだろうか」と。結局のところ、そのツールが役に立つかどうかを決めるのはその人自身です。役に立つなら使うし、そうでなければ使わない。それ以外のことは、耳ざわりのいい議論にすぎません。

2. 自分が泳いでいる水に疑問を投げかける

デヴィッド・フォスター・ウォレスの卒業式スピーチ(2005年、ケニオン大学): 「2匹の若い魚が泳いでいると、反対方向から泳いでくる年上の魚に出くわしました。その魚は挨拶しながら言いました。『おはよう、きみたち。今日の水の調子はどうだい?』2匹の若い魚はしばらく泳ぎ続け、やがて1匹がもう1匹のほうを見て言いました。『なあ、水って何だよ』」

私たちは、受け継いだパラダイムの中に生きています。多くの場合、それがパラダイムであること、つまり人為的に作られ、変えられることにさえ気づいていません。2005年にケニオン大学で行われた基調講演で、デヴィッド・フォスター・ウォレスは、水が何であるかを知らない魚のストーリーを語りました。それは、デザインの制約に縛られている私たち自身の姿そのものです。常に自問しましょう。「これは、自分が解決しようとしている問題に対して、そもそも正しいアプローチなのだろうか」「これらの制約は現実のものなのか、それとも柔軟に変えられるのだろうか」

3. インタラクションパラダイムそのものが間違っていると仮定する

私はランニングに出かけるとき、音楽を聴くためだけに、自分が操作しなければならない一連のツールの流れを、すでに頭の中で整理しています。運動中に曲を聴くためだけに、どのプラットフォームでどのアーティストの楽曲が利用できるのか、あるいはSpotifyとApple Music、Tidalのどれを切り替えるべきかを判断するために、ユニバーサルミュージックグループ(UMG)の音楽著作権の所有構造を理解しなければならないというのは、奇妙なことです。シンプルな意図を複雑なアプリの操作手順に分解する必要などないはずです。60年間変わらぬコンピューターのパラダイムを経て、今こそすべてを再考する時です。

4. 自分が発明しているのか最適化しているのかを見極める

デザインには2つのモードがあります。1つは「ゼロから1」の考え方で、制約も顧客も存在せず、世界が自分のもののように自由に展開できる状態です。もう1つは、オーディエンスと協力して物事を磨き上げ、形作っていくモードです。空間インターフェースやAIの素晴らしい点は、それらが未開拓の分野であることです。従来の制約が一切存在しないのです。自分がどちらのモードにいるのかを把握しましょう。

5. 自分の感覚を信じて、適切な山脈を選ぶ

私は大学の卒業論文で、問題空間内のランダムな地点から山登りを始めることしかできないといった、制約付き最適化問題をテーマにしました。出発点がカンザスの平原ではなく、チベット高原に近い場所であることを願うしかありません。直感と感覚があれば、スタート地点としてより良い地形を選ぶことができます。それでも山を登らなければならず、やはり大変ではありますが、少なくとも適切な地形にいることになります。

6. 思いつく限りの粗削りなプロトタイプをすべて作ってみる

Metaでは、メッシュの壁で囲まれた部屋を作り、視線を追跡するおかしな帽子をかぶって実験を行ってきました。ある技術に可能性を見出すかどうか、ほんのわずかな手掛かりを得るためだけに、あらゆる種類の粗削りで原始的なものを作ってきました。どんなに粗削りであっても、実際に試してみることに勝るものはありません。

7. 部分ではなく、システム全体をデザインする

空間コンピューティングでは、システムの一部を切り離して考えることはできません。「この部分は固定して、この一点だけ変更しよう」とはいきません。考えるべきなのは、どんなジェスチャーにするか、どんなフィードバックにするかということです。視覚か、聴覚か、触覚か。それによってどんな機能が使えるようになるのか。これら3つの要素は一体となって発展させなければならず、その領域の中で反復的に改善を重ねていきます。それこそが、純粋な意味での真のデザインです。

8. 心の理論を備えたツールを開発する

ユーザーが何を成し遂げようとしているのかを理解してくれるツールには、大きな期待を寄せています。心の理論とは、自分以外の存在にも独自の主体性、意図、目標があるという認識を持つことです。ツールには、ユーザーに代わって支援を行うのにちょうどいい程度の主体性が求められます。多すぎても少なすぎてもいけません。

9. 自分を完成品だと思わない

私は製品を完成させたと思ったことは一度もなく、自分自身を完成品だと思ったこともありません。いつもこんな風にに考えています。「これはV43だ。来年、次のバージョンが出るのが待ちきれない。不具合を修正するだろうし、また新しい不具合も出てくるだろう。楽しみだ」。仕事に対して持っているのと同じ反復的な考え方を、自分自身にも適用してください。

10. インターフェースを消し去る

私は、必要最低限のインターフェースしか残したくありません。すべてが完全にシームレスであるべきです。インターフェースには本質的な価値はありません。たとえどれほど洗練されたり美しいものに作り上げたとしてもです。それ自体は「もの」ではなく、重要なのは「もの」だからです。目標は、インターフェースを完全に消し去ることです。

おまけのルール: もし自分の意識をアップロードする機会が与えられたら、ぜひ「はい」と答えてください。私には10歳と7歳の子供がいて、できる限り長く彼らの成長を見守っていたいと思っています。もしかしたら、子供たちはクリスマスのときだけ私を起動して、様子を見せてもらうだけになるかもしれません。

これらのルールは、Config 2025でのBozとDylan Fieldの対談を基にしています。対談の全編はこちらからお聴きいただけます。

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