Die 10 Regeln von Andrew „Boz“ Bosworth für die Navigation im nächsten Design-Paradigma


Metas Chief Technology Officer über Bewusstsein, das Hinterfragen von Designparadigmen und das Entwickeln für die Zukunft.
Die 10 Regeln von Andrew „Boz“ Bosworth für die Navigation im nächsten Design-Paradigma teilen
Illustration von Luis Mazón
Andrew „Boz“ Bosworth ist seit fast 20 Jahren bei Meta und hat einige der wichtigsten Initiativen des Unternehmens geleitet – von Funktionen wie dem News Feed und Messenger bis hin zu Wearables wie Meta Quest Headsets, Ray-Ban Meta Brillen und Meta Orion Brillen. Als derzeitiger CTO und Leiter von Reality Labs bei Meta steht Boz an der Spitze des räumlichen Rechnens und der nächsten Generation der Mensch-Computer-Interaktion. Bei der Config 2025, der jährlichen Konferenz von Figma für Produktentwickler*innen, setzte sich Boz mit dem Mitbegründer und CEO von Figma, Dylan Field, zu einem umfassenden Gespräch zusammen. Diese 10 Regeln, die aus ihrer Diskussion destilliert wurden, bieten sowohl einen Einblick in Bozs Ansatz zur Spitzentechnologie als auch einen Leitfaden für Designer*innen, die den nächsten Paradigmenwechsel im Design navigieren.
1. Mit einem Menschen beginnen, der ein Problem hat
Mein Nordstern aus 20 Jahren Produktentwicklung: Finde irgendwo einen Menschen, der ein Problem hat. Dann frage: Können wir etwas tun, um dieses Problem zu lösen? Letztendlich werden sie diejenigen sein, die entscheiden, ob das Tool ihnen hilft – sie nutzen es, wenn es das tut, und wenn nicht, dann nicht. Alles andere ist nur nette Konversation.
2. Das Wasser hinterfragen, in dem du schwimmst
Aus der Abschlussrede von David Foster Wallace am Kenyon College, 2005: „Da schwimmen zwei junge Fische entlang, und sie treffen zufällig einen älteren Fisch, der ihnen entgegen schwimmt, nickt und sagt: ‚Morgen, Jungs. Wie ist das Wasser? Und die beiden jungen Fische schwimmen noch eine Weile weiter, bis schließlich einer von ihnen den anderen ansieht und sagt: ,Was zur Hölle ist Wasser?'.“
Wir existieren innerhalb von Paradigmen, die wir geerbt haben, oft ohne zu bemerken, dass es Paradigmen sind – dass sie menschengemacht sind und verändert werden können. In seiner Keynote am Kenyon College im Jahr 2005 erzählte David Foster Wallace diese Geschichte über Fische, die nicht wissen, was Wasser ist. Das sind wir mit unseren Designbeschränkungen. Frage immer: Ist dies überhaupt der richtige Ansatz für das Problem, das ich zu lösen versuche? Sind diese Einschränkungen real oder dehnbar?
3. Davon ausgehen, dass das gesamte Interaktionsparadigma falsch ist
Wenn ich laufen gehe, denke ich bereits an eine ganze Reihe von Tools, mit denen ich mich beschäftigen muss, nur um Musik zu hören. Es ist seltsam, dass ich die Eigentumsstruktur der Musikrechte der Universal Music Gruppe (UMG) verstehen muss, um zu wissen, welche*r Künstler*in auf welcher Plattform verfügbar ist – und wann ich zwischen Spotify oder Apple Music oder Tidal wechseln muss –, nur um ein Lied zu hören, wenn ich trainiere. Wir sollten einfache Absichten nicht in komplexe App-Sequenzen aufteilen müssen. Nach 60 Jahren desselben Computerparadigmas ist es an der Zeit, alles neu zu überdenken.
4. Wissen, ob du erfindest oder optimierst
Design hat zwei Modi. Es gibt das „Null-zu-Eins“-Denken, bei dem es keine Einschränkungen gibt, keine Kund*innen – die Welt liegt einem zu Füßen. Dann gibt es den Modus, in dem du gemeinsam mit dem Publikum Dinge glättest und formst. Das Besondere an räumlichen Benutzeroberflächen und KI ist, dass sie unerschlossene Gebiete darstellen. Sie haben keine der alten Beschränkungen. Weißt du, in welchem Modus du dich befindest?
5. Dem eigenen Geschmack vertrauen, um das richtige Gebirge auszuwählen
Ich habe meine College-Abschlussarbeit über Optimierungsprobleme mit Nebenbedingungen geschrieben, bei denen man nur einen zufälligen Punkt im Lösungsraum wählen und Hügel erklimmen kann. Du hoffst nur, dass du näher an den tibetischen Hochländern als an den Ebenen von Kansas startest. Intuition und Geschmack lassen eine bessere geografische Lage zum Starten wählen. Du wirst immer noch Berge erklimmen müssen, und es wird immer noch schwer sein, aber zumindest wirst du dich im richtigen Terrain befinden.
6. Jeden erdenklichen provisorischen Prototyp entwickeln
Bei Meta haben wir Räume mit Maschendrahtwänden gebaut, in denen du einen lustigen Hut trägst, der nachverfolgt, wohin du siehst. Wir haben alle möglichen groben, rudimentären Dinge gebaut, nur um den leisesten Hinweis darauf zu bekommen, ob wir eine Technologie weiter verfolgen sollten. Es gibt keinen Ersatz dafür, es tatsächlich auszuprobieren, egal wie holprig es ist.
7. Das gesamte System gestalten, nicht die Einzelteile
Im Bereich des räumlichen Rechnens kann man nicht einen Teil des Systems isolieren. Man kann nicht einfach sagen: „Wir halten diese Teile fest und ändern diese eine Sache.“ Du musst überlegen: Was ist die Geste? Wie ist das Feedback – visuell, auditory, haptisch? Welche Funktionalität wird freigeschaltet? Diese drei Dinge müssen sich gemeinsam entwickeln und du iterierst in diesem Bereich. Das ist echtes Design im wahrsten Sinne.
8. Tools mit einer theoretischen Grundlage entwickeln
Ich bin begeistert von Tools, die verstehen, was du erreichen möchtest. Die theoretische Grundlage ist das Bewusstsein, dass außerhalb von einem selbst etwas existiert, das seine eigene Handlungsfähigkeit, Absichten und Ziele hat. Deine Tools sollten genau das richtige Maß an Eigenständigkeit haben, um dich in ihrem Namen zu unterstützen – nicht zu viel und nicht zu wenig.
9. Niemals sich selbst als fertiges Produkt betrachten
Ich habe nie geglaubt, dass ich ein Produkt abgeschlossen habe, und ich habe mich selbst auch nie als abgeschlossenes Produkt gesehen. Ich sehe es immer so: „Das ist V43“. Kann es kaum erwarten, bis die nächste Version nächstes Jahr herauskommt. Wir werden die Bugs beheben und es wird einige neue Bugs geben. Es wird Spaß machen. Wende auf dich selbst die gleiche iterative Denkweise an, die du auf deine Arbeit anwendest.
10. Benutzeroberflächen verschwinden lassen
Ich möchte so wenig Benutzeroberfläche haben, wie gerade noch geht. Alles sollte vollkommen nahtlos sein. Benutzeroberflächen haben keinen intrinsischen Wert, selbst wenn wir sie noch so elegant oder schön gestalten. Sie sind nicht die Sache – die Sache ist die Sache. Das Ziel ist, sie vollständig verschwinden zu lassen.
Bonusregel: Wenn dir die Möglichkeit geboten wird, dein Bewusstsein hochzuladen, sag ja. Ich habe ein 10-jähriges und ein 7-jähriges Kind, und ich möchte so lange wie möglich da sein, um zu sehen, was mit ihnen passiert. Vielleicht starten sie mich nur zu Weihnachten und ich schaue nach, wie die Dinge stehen.
Diese Regeln wurden aus Bozs Gespräch mit Dylan Field bei der Config 2025 adaptiert; du kannst das vollständige Gespräch hier anhören.




