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Las 10 reglas de Andrew “Boz” Bosworth para afrontar el próximo paradigma de diseño

Un colorido retrato de Andrew Bosworth, pintado al estilo de los lápices de colores, sobre un fondo azul brillante.Un colorido retrato de Andrew Bosworth, pintado al estilo de los lápices de colores, sobre un fondo azul brillante.

El director de tecnología de Meta habla sobre la conciencia, el cuestionamiento de los paradigmas de diseño y cómo crear para el futuro.

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Ilustración de Luis Mazón

Andrew “Boz“ Bosworth ha trabajado en Meta durante casi 20 años, donde ha liderado algunas de las iniciativas más emblemáticas de la empresa, desde funciones como News Feed y Messenger hasta dispositivos ponibles como las gafas Meta Quest, las gafas Ray-Ban Meta y las gafas Meta Orion. Como actual CTO y responsable de Reality Labs de Meta, Boz está a la vanguardia de la informática espacial y de la próxima generación de interacción entre humanos y ordenadores. En Config 2025, la conferencia anual de Figma para creadores de productos, Boz se reunió con el cofundador y director ejecutivo de Figma, Dylan Field, para mantener una conversación que abarcó una amplia gama de temas. Estas 10 reglas, extraídas de su conversación, ofrecen tanto una visión del enfoque de Boz hacia la tecnología de vanguardia como una guía para los diseñadores que se enfrentan al próximo cambio de paradigma en el diseño.

1. Empieza por una persona que tenga un problema

Mi guía a lo largo de 20 años de desarrollo de productos: busca a alguien que tenga un problema. A continuación, pregúntale: ¿podemos hacer algo para resolver ese problema? Al final, serán ellos quienes decidan si la herramienta les ayuda: la usarán si les sirve, y no la usarán si no les sirve. Todo lo demás no es más que una agradable conversación.

2. Cuestiona el agua en la que nadas

Del discurso de graduación de David Foster Wallace en Kenyon College, 2005: “Hay dos pececitos nadando tranquilamente y, de repente, se encuentran con un pez más viejo que va en dirección contraria, el cual les saluda con la cabeza y les dice: ‘Buenos días, chicos. ¿Qué tal está el agua?‘ Y los dos pececitos siguen nadando un rato, hasta que al final uno de ellos mira al otro y le dice: ‘¿Qué demonios es el agua?‘”

Vivimos dentro de paradigmas que hemos heredado, a menudo sin siquiera darnos cuenta de que son paradigmas, de que son creaciones humanas y de que se pueden cambiar. En su ponencia inaugural en Kenyon College en 2005, David Foster Wallace contó esta historia sobre los peces que no saben lo que es el agua. Así somos nosotros con nuestras limitaciones de diseño. Pregúntate siempre: ¿es este siquiera el enfoque adecuado para el problema que estoy tratando de resolver? ¿Son estas limitaciones reales o se pueden flexibilizar?

3. Asume que todo el paradigma de interacción está equivocado

Cuando salgo a correr, ya estoy pensando en toda una serie de herramientas que necesito usar solo para escuchar música. Es raro que tenga que entender la estructura de derechos de autor de Universal Music Group (UMG) para saber qué artista está disponible en qué plataforma —y cuándo cambiar entre Spotify, Apple Music o Tidal— solo para escuchar una canción mientras hago ejercicio. No deberíamos tener que convertir intenciones sencillas en secuencias complejas de aplicaciones. Después de 60 años con el mismo paradigma informático, es hora de replanteárnoslo todo.

4. Ten claro si estás inventando u optimizando

El diseño tiene dos modos. Por un lado, está el pensamiento ”de cero a uno”, donde no hay limitaciones ni clientes: el mundo es tuyo. Por otro lado, está el modo en el que vas puliendo y dando forma a las cosas junto con tu público. Lo mejor de las interfaces espaciales y la IA es que son un terreno por explorar. No tienen ninguna de las viejas limitaciones. Sé consciente de en qué modo te encuentras.

5. Confía en tu instinto para elegir la montaña adecuada

Escribí mi tesis universitaria sobre problemas de optimización con limitaciones, en los que lo único que puedes hacer es elegir un punto al azar dentro del problema y empezar a escalar. Solo te queda esperar haber empezado más cerca de las tierras altas del Tíbet que de las llanuras de Kansas. La intuición y el buen gusto te permiten elegir un terreno más favorable desde el que empezar. Aún así tendrás que escalar montañas, y seguirá siendo difícil, pero al menos estarás en el terreno adecuado.

6. Crea todos los prototipos rudimentarios que se te ocurran

En Meta, hemos creado salas con paredes de malla donde te pones un gorro ridículo que registra hacia dónde miras. Hemos creado todo tipo de cosas rudimentarias y provisionales solo para hacernos una idea, por pequeña que sea, de si vale la pena seguir adelante con una tecnología. No hay nada como probarlo de verdad, por muy rudimentario que sea.

7. Diseña el sistema completo, no las partes

En la informática espacial, no puedes aislar una parte del sistema. No puedes limitarte a decir: “Mantendremos estas partes fijas y cambiaremos solo esto”. Tienes que pensar: ¿cuál es el gesto? ¿Cuál es la respuesta: visual, auditiva, táctil? ¿Qué funcionalidad activa? Estas tres cosas tienen que desarrollarse juntas, y tú vas iterando en ese espacio. Eso es diseño de verdad, en el sentido más puro.

8. Crea herramientas con una teoría de la mente

Me entusiasman las herramientas que comprenden lo que intentas lograr. La teoría de la mente consiste en ser consciente de que, fuera de ti mismo, hay otra cosa que tiene su propia autonomía, intención y objetivos. Tus herramientas deberían tener la dosis justa de autonomía para ayudarte: ni demasiada, ni muy poca.

9. unca te veas a ti mismo como un producto acabado

Nunca he creído que haya terminado un producto, y tampoco me he visto nunca a mí mismo como un producto acabado. Siempre lo veo así: “Esta es la versión 43. Estoy deseando que salga la próxima versión el año que viene. Vamos a arreglar los bugs y tendremos algunos nuevos. Será divertido”. Aplica la misma mentalidad iterativa a ti mismo que aplicas a tu trabajo.

10. Haz que las interfaces desaparezcan

Quiero la mínima interfaz posible. Todo debería ser completamente fluido. Las interfaces no tienen valor intrínseco, por muy elegantes o bonitas que las hagamos. No son importantes, lo importante es lo que hay detrás. El objetivo es hacerlas desaparecer por completo.

Regla adicional: si te ofrecen la oportunidad de subir tu conciencia, di que sí. Tengo un hijo de 10 años y otro de 7, y quiero estar ahí para ver cómo les va mientras pueda. Quizá me ”enciendan” en Navidad y así pueda echar un vistazo.

Estas reglas se han adaptado a partir de la conversación que Boz mantuvo con Dylan Field en Config 2025. Puedes escuchar la conversación completa aquí.

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