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Las 10 reglas de Andrew “Boz” Bosworth para navegar el próximo paradigma de diseño

Andrew BosworthCTO, Meta
Un colorido retrato de Andrew Bosworth, pintado al estilo de los crayones, sobre un fondo azul brillante.Un colorido retrato de Andrew Bosworth, pintado al estilo de los crayones, sobre un fondo azul brillante.

El director de tecnología de Meta habla sobre la conciencia, el cuestionamiento de los paradigmas de diseño y la construcción del futuro.

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Ilustración de Luis Mazón

Andrew “Boz” Bosworth lleva casi 20 años en Meta, donde ha dirigido algunas de las iniciativas más emblemáticas de la empresa, desde funciones como News Feed y Messenger hasta dispositivos portátiles como los cascos Meta Quest, las gafas Ray-Ban Meta y las gafas Meta Orion. Como actual director de tecnología de Meta y director de Reality Labs, Boz se encuentra a la vanguardia de la computación espacial y de la próxima generación de interacción entre humanos y computadoras. En Config 2025, la conferencia anual de Figma para creadores de productos, Boz se reunió con el cofundador y director ejecutivo de Figma, Dylan Field, para mantener una conversación de amplio alcance. Estas 10 reglas, extraídas de su debate, ofrecen tanto una visión del enfoque de Boz respecto a la tecnología de vanguardia como una guía para los diseñadores que se enfrentan al próximo cambio de paradigma en el diseño.

1. Empieza por una persona que tenga un problema

Mi guía a lo largo de 20 años de desarrollo de productos: busca a alguien que tenga un problema. Luego pregúntale: ¿podemos hacer algo para resolver ese problema? Al final, serán ellos quienes decidan si la herramienta les sirve: la usarán si les sirve, y no la usarán si no. Todo lo demás no pasa de ser una charla agradable.

2. Pon en duda el entorno en el que te mueves

Del discurso de graduación de David Foster Wallace en Kenyon College, 2005: «Hay dos pececitos que nadan tranquilamente y, de repente, se encuentran con un pez más viejo que nada en dirección contraria, quien les saluda con la cabeza y les dice: “Buenos días, chicos. ¿Cómo está el agua?». Y los dos pececitos siguen nadando un rato, hasta que finalmente uno de ellos mira al otro y le dice: «¿Qué diablos es el agua?»

Vivimos dentro de paradigmas que hemos heredado, a menudo sin siquiera darnos cuenta de que son paradigmas, de que son creaciones humanas y de que pueden cambiarse. En su conferencia magistral en Kenyon College en 2005, David Foster Wallace contó esta historia sobre los peces que no saben qué es el agua. Así somos nosotros con nuestras limitaciones de diseño. Pregúntate siempre: ¿Es este el enfoque adecuado para el problema que estoy tratando de resolver? ¿Son estas limitaciones reales o se pueden flexibilizar?

3. Se debe partir de la premisa de que todo el paradigma de interacción está equivocado

Cuando salgo a correr, ya estoy pensando en toda una secuencia de herramientas con las que tengo que interactuar solo para escuchar música. Es extraño que tenga que entender la estructura de propiedad de los derechos musicales de Universal Music Group (UMG) para saber qué artista está disponible en qué plataforma —y cuándo cambiar entre Spotify, Apple Music o Tidal— solo para escuchar una canción mientras hago ejercicio. No deberíamos tener que dividir intenciones simples en secuencias complejas de apps. Después de 60 años del mismo paradigma informático, es hora de reimaginar todo.

4. Identifica si estás innovando u optimizando

El diseño tiene dos modos. Por un lado, está el pensamiento “de cero a uno”, en el que no hay limitaciones ni clientes: el mundo está a tus pies. Por otro lado, está el modo en el que vas puliendo y dando forma a las cosas de manera colectiva con tu público. Lo interesante de las interfaces espaciales y la IA es que son campos por explorar. No tienen ninguna de las viejas limitaciones. Identifica en qué modo te encuentras.

5. Confía en tu instinto para elegir la postura adecuada

Escribí mi tesis universitaria sobre problemas de optimización con restricciones, en los que lo único que puedes hacer es elegir un punto al azar en el espacio del problema y escalar colinas. Solo esperas haber empezado más cerca de las tierras altas del Tíbet que de las llanuras de Kansas. La intuición y el instinto te permiten elegir una mejor ubicación geográfica para empezar. Aun así, tendrás que escalar montañas, y seguirá siendo difícil, pero al menos estarás en el terreno adecuado.

6. Crea todos los prototipos improvisados que se te ocurran

En Meta, hemos construido salas con paredes de malla en las que te pones un sombrero ridículo que registra hacia dónde miras. Hemos creado todo tipo de cosas rudimentarias y provisionales solo para tener una mínima idea de si vale la pena seguir adelante con una tecnología. No hay nada como probarlo de verdad, por muy rudimentario que sea.

7. Diseña el sistema en su conjunto, no solo las partes

En la computación espacial, no se puede aislar una parte del sistema. No basta con decir: “Mantendremos estas partes fijas y cambiaremos solo esto”. Hay que pensar: ¿Cuál es el gesto? ¿Cuál es el feedback: visual, auditivo, háptico? ¿Qué funcionalidad habilita? Estas tres cosas deben desarrollarse juntas, y se itera en ese espacio. Eso es diseño real en el sentido puro.

8. Desarrollar herramientas con capacidad de razonamiento social

Me entusiasman las herramientas que comprenden lo que intentas lograr. La capacidad de razonamiento social consiste en ser consciente de que, fuera de uno mismo, existe otra entidad que tiene su propia autonomía, intenciones y objetivos. Tus herramientas deberían tener el grado justo de autonomía para ayudarte en tu nombre: ni demasiada, ni muy poca.

9. Nunca te veas como un producto terminado

Nunca he creído que haya terminado un producto, y tampoco me he visto nunca a mí mismo como un producto terminado. Siempre lo veo así: “Esto es la versión 43. No veo la hora de que salga la próxima versión el año que viene. Vamos a corregir los errores y tendremos algunos nuevos. Será divertido”. Aplica a ti mismo la misma mentalidad iterativa que aplicas a tu trabajo.

10. Haz desaparecer las interfaces

Quiero la menor cantidad de interfaz posible. Todo debería ser completamente fluido. Las interfaces no tienen valor intrínseco, por muy elegantes o bonitas que las hagamos. No son lo importante; lo importante es lo que hay detrás. El objetivo es hacerlas desaparecer por completo.

Regla extra: Si te ofrecen la oportunidad de subir tu conciencia, di que sí. Tengo un hijo de 10 años y otro de 7, y quiero estar ahí para ver cómo les va mientras pueda. Quizás me llamen en Navidad y así me pongo al día.

Estas reglas se han adaptado a partir de la conversación que Boz mantuvo con Dylan Field en Config 2025; puedes escuchar la conversación completa aquí.

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