Andrew "Boz" Bosworth의 차세대 디자인 패러다임을 헤쳐 나가는 10가지 규칙


Meta 최고 기술 책임자가 말하는 의식, 디자인 패러다임에 대한 의문, 그리고 미래를 위한 구축.
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일러스트레이션: Luis Mazón
Andrew "Boz" Bosworth는 Meta에서 거의 20년 동안 근무하며, News Feed와 Messenger 같은 기능부터 Meta Quest 헤드셋, Ray-Ban Meta 안경, Meta Orion 안경과 같은 웨어러블 기기에 이르기까지 회사의 가장 대표적인 이니셔티브들을 이끌어왔습니다. Meta의 현재 CTO이자 Reality Labs 책임자인 Boz는 공간 컴퓨팅과 차세대 인간-컴퓨터 인터랙션의 최전선에 서 있습니다. 제품 빌더를 위한 Figma의 연례 컨퍼런스인 Config 2025에서, Boz는 Figma 공동 창업자이자 CEO인 Dylan Field와 만나 폭넓은 대화를 나누었습니다. 그들의 논의에서 추출된 이 10가지 규칙은 Boz의 최첨단 기술에 대한 접근 방식을 엿볼 수 있게 해줄 뿐 아니라, 디자인의 차세대 패러다임 전환을 헤쳐 나가는 디자이너들을 위한 가이드가 되어 줄 것입니다.
1. 문제를 겪고 있는 사람으로부터 시작하세요
20년간의 제품 개발에서 얻은 핵심 지침은, 어딘가에서 문제를 겪고 있는 사람을 찾아내는 것입니다. 그다음에는 "그 문제를 해결하기 위해 우리가 할 수 있는 일이 있을까?"라는 질문을 던져야 합니다. 결국 그 도구가 그들에게 도움이 되는지는 그들 자신이 결정합니다. 도움이 되면 사용하고, 그렇지 않으면 사용하지 않을 것입니다. 그 외의 모든 것은 그저 그럴싸한 이야기일 뿐입니다.
2. 자신이 헤엄치고 있는 물에 의문을 가지세요
David Foster Wallace의 2005년 케니언 칼리지 졸업식 연설: "어린 물고기 두 마리가 길을 헤엄쳐 가다가 반대편에서 오던 나이 많은 물고기와 우연히 마주쳤습니다. 나이 많은 물고기는 가볍게 고개를 끄덕이며 인사했죠. '좋은 아침이야, 물은 좀 어때?' 어린 물고기들은 잠시 헤엄쳐 가다가, 마침내 한 마리가 다른 한 마리를 쳐다보며 말했습니다. '대체 물이라는 게 뭔데?'"
우리는 종종 그것이 패러다임이라는 것을 깨닫지도 못한 채로 물려받은 패러다임 속에서 살아갑니다. 즉, 그것이 사람이 만든 것이며 바뀔 수 있다는 사실을 깨닫지 못하는 것입니다. 2005년 케니언 칼리지 키노트 연설에서 David Foster Wallace는 물이 무엇인지 모르는 물고기에 관한 이야기를 들려주었습니다. 이는 디자인 제약 조건이 있는 우리의 모습입니다. 항상 스스로에게 "이것이 내가 해결하려는 문제에 대한 올바른 접근 방식이 맞는가? 이 제약 조건들이 실제인가, 아니면 유연하게 조정할 수 있을까?"라고 물어보세요.
3. 전체 인터랙션 패러다임이 잘못되었다고 가정하세요
제가 달리기를 하러 갈 때면, 음악을 듣기 위해 도구들을 조작해야 하는 전체 순서를 이미 머릿속에서 생각하고 있습니다. 운동할 때 노래 한 곡을 들으려고 어떤 아티스트의 곡이 어느 플랫폼에 있는지, 언제 Spotify, Apple Music, Tidal 사이를 전환해야 하는지 확인하기 위해 유니버설 뮤직 그룹(UMG)의 음악 저작권 소유 구조까지 이해해야 한다는 건 이상한 일입니다. 단순한 의도를 복잡한 앱 시퀀스로 나눌 필요가 없어야 합니다. 60년 동안 이어진 동일한 컴퓨팅 패러다임 이후, 이제는 모든 것을 재구상할 때입니다.
4. 자신이 발명을 하고 있는지, 아니면 최적화를 하고 있는지 파악하세요
디자인에는 두 가지 모드가 있습니다. 아무런 제약도 없고 고객도 없어서 모든 가능성이 열려 있는 "제로투원(Zero to One)" 사고 모드가 그 한 가지입니다. 그리고 대상 고객과 함께 다듬고 형태를 갖추어 나가는 모드가 있습니다. 공간 인터페이스와 AI에 대해 멋진 점은 아직 개척되지 않은 분야라는 것입니다. 여기에는 과거의 제약들이 존재하지 않습니다. 본인이 어떤 모드로 작업하고 있는지 파악하세요.
5. 올바른 산맥을 고르기 위해 당신의 안목을 믿으세요
저는 대학 논문으로, 문제 공간에서 임의의 지점을 선택하고 언덕을 향해 오르는 것만 할 수 있는 제약 최적화 문제에 대해 썼습니다. 여러분이 할 수 있는 건 그저 캔자스의 평원보다는 티베트 고원에 더 가까운 곳에서 시작하기를 바랄 뿐입니다. 직관과 안목이 있다면 시작하기에 더 나은 지형을 고를 수 있습니다. 여전히 산을 올라야 하고 여전히 힘들겠지만, 적어도 올바른 지형 안에는 들어와 있게 되는 것입니다.
6. 상상할 수 있는 온갖 조잡한 프로토타입을 만드세요
Meta에서, 우리는 어디를 보고 있는지 추적하는 우스꽝스러운 모자를 쓰고, 벽은 메시로 된 방을 만들었습니다. 우리는 어떤 기술을 본격적으로 파고들지 아주 희미하게라도 파악하기 위해, 모든 종류의 조잡하고 원시적인 것들을 만들었습니다. 아무리 어설플지라도 실제로 시도해 보는 것만큼 좋은 것은 없습니다.
7. 부분이 아닌 전체 시스템을 디자인하세요
공간 컴퓨팅에서는 시스템의 한 부분만 따로 떼어낼 수 없습니다. "이 부분들은 고정된 대로 두고 이 하나만 바꿔보자"라고 말하는 것은 불가능합니다. 여러분은 "제스처는 무엇인가? 시각적, 청각적, 촉각적 피드백은 무엇인가? 어떤 기능을 사용할 수 있게 되는가?"를 생각해야 합니다. 이 세 가지는 반드시 함께 발전해야 하며, 그 공간 안에서 반복 수정해 나가야 합니다. 그것이야말로 순수한 의미의 진짜 디자인입니다.
8. 마음 이론을 바탕으로 도구를 만드세요
저는 여러분이 무엇을 이루려고 하는지 이해하는 도구들에 대해 기대가 큽니다. 마음 이론은 자신의 외부에 자체적인 주체성, 의도, 목표를 가진 또 다른 존재가 있다고 인식하는 것입니다. 여러분의 도구는 여러분을 대신해 돕기 위해 너무 많지도, 너무 적지도 않은 적절한 정도의 주체성을 가져야 합니다.
9. 자신을 완성된 제품이라고 여기지 마세요
저는 한 번도 제가 제품을 완성했다고 믿은 적이 없으며, 저 자신 역시 완성된 존재라고 생각한 적이 없습니다. 저는 항상 이렇게 생각합니다. "이것은 V43이야. 내년에 나올 다음 버전이 정말 기대돼. 우리가 버그들을 고칠 거고, 새로운 버그들도 생기겠지. 재밌을 거야." 여러분이 자신의 작업에 적용하는 것과 같은 반복적 사고방식을, 자기 자신에게도 그대로 적용하세요.
10. 인터페이스가 보이지 않게 하세요
저는 가능한 한 인터페이스를 최소화하고 싶습니다. 모든 것은 완전히 매끄럽게 이어져야 합니다. 인터페이스는 아무리 우아하고 아름답게 만들더라도 본질적인 가치를 가지고 있지 않습니다. 인터페이스는 본질이 아닙니다. 중요한 건 본질입니다. 목표는 그것들을 완전히 사라지게 만드는 것입니다.
보너스 규칙: 당신의 의식을 업로드할 기회가 제공된다면 "예"라고 대답하세요. 저에게는 10살짜리와 7살짜리 아이가 있고, 가능한 한 오랫동안 그 아이들에게 무슨 일이 일어나는지 지켜보고 싶습니다. 어쩌면 크리스마스에 저를 부팅해서, 제가 상황을 확인할 수도 있겠죠.
이 규칙들은 Boz가 Config 2025에서 Dylan Field와 대화한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 전체 대화 내용은 여기에서 들을 수 있습니다.




